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分类: 星际迷航2

一 | “这是必然趋势,快递物流业的绿色化必须加速推进。 一、开篇:为什么多数休闲手游,做不到让人真正放松? 周末抽半小时想玩会儿手游放松,结果刚点开就弹出体力不足、广告强制插入的提示;攒够资源合成了道具,却要被迫看三分钟广告才能推进下一关;想慢慢来养成角色,卡关逼你充钱,一怒之下卸载……相信不少手游玩家都经历过这种“越玩越累”的时刻。 对玩家来说,休闲的核心是“无负担的快乐”——不用耗时间、不用费脑子、不用被利益绑架,而对开发者来说,要把这种“轻松感”落地到产品里,其实是个难题。今天我们就以西安乐推网络科技服务的众多休闲手游项目为案例,结合10年行业实操经验,聊聊休闲手游如何把合成、放松、养成三个核心点真正做透,同时避开行业里那些“看起来有用实则坑人的误区”,给想做这类产品的同行一个可落地的方向。 二、纠正认知误区:别把“合成养成”做成了“换皮的数值套娃” 很多人提到休闲手游,第一反应是“换皮、广告、低质量”,觉得合成=点点点、养成=反复肝、放松=不用动脑,甚至把合成养成做成了“换个皮肤的数值套娃”——看似是新玩法,其实和旧产品没区别,玩家玩两天就走,留存差、付费低。”快递物流专家赵小敏接受央广网记者专访时说。

二 | 邮政免胶带封装箱(央广网记者 王晶 摄)今年年底投放可循环快递箱(盒)达1000万个过度包装或电商商品的二次包装,让快递变得越来越“胖”。例如,一个普通的家居用品里里外外包了三层塑料袋,小小的几支笔被放在了多个包装盒内……网购已成为我们生活中必不可少的环节,但同时也产生了很多类似塑料包装袋、纸箱等生活垃圾。这本质是没搞懂休闲手游的核心:玩家要的是“过程中的轻松”,而不是“为了奖励的任务循环”。如今,在绿色发展理念的背景下,对于快递包装的治理呼声越来越高。 举个西安乐推服务过的一个轻休闲合成手游项目例子:之前同行做的合成消除玩法,把“合成”变成了“凑够指定数量才能升级”,玩家全程都在盯着数字凑数,一点都不放松;后来我们优化后,把合成的规则改成了“相邻同类点击即合成,合成后随机生成新物品,没有强制数量要求”,玩家可以随心所欲合成,看着物品从零散到规整,本身就有解压感,这才是“合成”该有的样子——不是任务,是自发的操作。

三 | 2022年,国家邮政局党组研究提出实施绿色发展“9917”工程,并列为邮政快递业更贴近民生七件实事之一。国家邮政局市场监管司副司长管爱光解释称,“9917”工程明确到今年年底,实现采购使用符合标准的包装材料比例达到90%,规范包装操作比例达到90%,投放可循环快递箱(盒)达到1000万个,回收复用瓦楞纸箱7亿个。“根据现在的要求,在三年内完成快递物流所有包装的可循环化,包括电商平台的包装,以及相关技术的研发,绿色化包装应用等,也会大规模推行。”赵小敏分析。下一步,国家邮政局将主动与上下游有关部门协同治理,通过立规、强标、联动,推动修订《快递暂行条例》等相关法规,出台快递包装重金属和特定物质限量、限制快递过度包装等强制性国家标准,联合开展调研、推进相关试点,形成齐抓共管的局面。 还有一个常见误区:把“养成”做成了“逼氪的陷阱”。

四 | 记者从国家邮政局获悉,截至9月底,全行业采购使用符合标准的包装材料和规范包装操作两个比例均达到90%,快递包装绿色治理工作取得初步成效。不少休闲手游的养成系统,要玩家每天肝数小时才能升一级,或者必须氪金才能买养成道具,这完全违背了“休闲”的定位。休闲手游的养成,应该是“陪伴式养成”,就像养一盆绿植,你不用天天浇三杯水,偶尔看一眼、互动一下就能看到变化,这才是玩家要的“养成”。 三、深挖核心痛点:为什么你的手游,做不到让人真正放松 结合一线实操和西安乐推的行业数据,休闲手游做不好合成、放松、养成的核心痛点,主要有三个: 痛点一:合成玩法的“功利化”,把乐趣变成了负担 很多开发者把合成做成了“为了过关而合成”——每一次合成都要对应具体的任务目标,比如“合成3个一级道具才能解锁下一个场景”,玩家根本感受不到合成的乐趣,只会觉得“我是在完成任务,不是在玩游戏”。“累计投放可循环快递箱(盒)978万个,在邮政快递营业揽投网点布设回收装置12.2万个,回收复用瓦楞纸箱6.4亿个。”管爱光说。这种功利化的设计,会让玩家觉得“我不是在放松,而是在上班”,自然玩不久。

五 | 资料图:河南许昌,包装废弃物回收推进试点工作 培育快递包装规模化循环应用模式实现行业的绿色共识是一个循序渐进的过程。 比如一个合成类休闲手游项目,初期上线时就设置了“每通关5关必须看一次30秒广告,不看就无法获取关键道具”,玩家为了推进进度,只能被动接受广告,根本体会不到放松感,次日留存只有15%左右,后来去掉了这个强制广告,改成“玩家可以选择看广告获取双倍道具,不看也能正常推进”,次日留存直接涨到了28%——这就是“功利化”带来的伤害,合成的乐趣一旦被任务绑架,放松感就无从谈起。近年来,随着《关于进一步加强塑料污染治理的意见》等一系列文件出台,餐饮、商超等行业的一次性不可降解塑料吸管、包装袋等的使用大幅下降。目前各家快递公司也在快递包装绿色化方面进行了诸多努力。例如,使用42毫米“瘦身胶带”代替45毫米胶带,利用“一字”“十字”“井字”等简易打包方式取代过去的“五花大绑”,在网点设置专用回收装置……国家邮政局也于2021年4月组织全行业开展了为期一年的邮件快件过度包装和随意包装专项治理,并印发《邮件快件过度包装和随意包装专项治理方案》。

六 | 从方案的落地情况看,记者获悉,通过一年多的治理,全行业采购使用符合标准的包装材料比例和规范包装操作比例同比提升30至50个百分点,电商件不再二次包装率提升了10多个百分点,专项治理取得积极成效。管爱光说:“快递包装外观上‘粽子式’胶带过度缠绕,一次性塑料编织袋过度使用、大箱套小箱、层层套塑料袋等行为明显减少。”管爱光还进一步指出,过度包装治理是一项系统工程,涉及多个部门职责和地方政府事权,需要从包装设计、生产销售、商品交付、废弃物回收等环节强化全链条治理。而对电商件而言,赵小敏表示,相关参与主体包括包装供应商、商品生产商、电商平台、平台商家、快递物流企业以及消费者等多个环节。

七 | 同时,他认为,“如果在整个三年内彻底解决过度包装的问题,对上下游各方来讲,都能享受到可循环带来的红利。”而从长远的角度来讲,他认为,制造端、企业端,包括物流端,每一个环节的潜力都能被激发。

八 | 不过,最终循环包装还是要通过商业化的运作来实现。 痛点二:养成系统的“过度绑定”,把陪伴变成了枷锁 休闲手游的养成,最忌讳的是“和时长、付费强制绑定”:比如养成角色的亲密度,必须每天登录、在线满1小时才能增加,或者必须氪金买“亲密度道具”,这种设计会让玩家觉得“我必须玩,不然我的养成进度就落后了”,反而成了负担。 西安乐推服务的一个小镇养成类手游项目,之前的养成规则是“每天只能给小镇建筑升级一次,升级需要消耗大量资源,资源只能通过长时间挂机或看广告获取”,玩家反应“玩的时候累,不玩的时候还惦记,比上班还累”,后来我们调整了规则:“养成没有每日次数限制,资源可以通过正常游戏操作(合成、互动)慢慢获取,甚至可以离线缓慢增长”,同时加入“建筑互动的随机彩蛋”,比如点击建筑会弹出小动画、小对话,让养成变成“日常的小互动”,玩家说“就像真的养了个小房子,没事看看很开心,不用刻意惦记”,留存提升了30%以上。

九 | 痛点三:放松感的“缺失”,把休闲手游做成了“轻量端游” 很多开发者觉得“休闲手游要让玩家有事做”,所以加了各种任务、成就、排行榜,结果把休闲手游做成了“轻量端游”,玩家本来想放松,结果还要和别人比成绩、冲排名,反而压力更大。

十 | 还有的开发者把“放松”等同于“不用动脑子”,把玩法做得特别简单,比如只是点点点,没有任何策略性,结果玩家玩两分钟就觉得无聊,根本留不住人。其实放松感的核心,是“可控感”——玩家可以自己决定玩多久、怎么玩,不用被系统牵着走,同时玩法有足够的深度,不会因为简单而觉得无聊,也不会因为复杂而觉得累。官方也在积极行动助推这一循环理念尽快落地。 四、可落地解决方案:让合成、放松、养成真正融入休闲手游 针对上面的痛点,结合西安乐推的实操经验,给出三个可落地的解决方案,同时标注适用边界和风险: 方案一:合成玩法“去功利化”,做“无目标的自发乐趣” 核心思路:把“为任务合成”改成“为乐趣合成”,去掉强制的任务目标,让合成本身成为乐趣,比如“合成后生成随机的美观物品,玩家可以自由摆放;合成的过程有反馈动画和音效,比如合成时出现光影、欢快的音效,不是单调的数字变化”。国家邮政局联合国家发展改革委、商务部和最高人民检察院启动了可循环快递包装规模化应用试点工作,四部门共同研究确定了试点企业,并指派专家对试点企业的方案进行了精细辅导。下一步,国家邮政局将稳步推进试点工作,积极培育快递包装规模化循环应用模式,加快推进快递包装绿色转型。资料图:2021年4月29日,上海快递物流展,中国邮政展示的快递中使用的绿色包装产品鼓励寄递企业在网购环节嵌入可循环包装选用选项使用绿色快递包装只是第一步,赵小敏表示,更重要的是提升其碳效率。

十一 | 低碳物流是未来发展的必然趋势,通过科技手段来提高碳效率将成为物流企业的主要选择。眼下,已有多家企业开始有所创新。 操作细节:比如在合成系统里加入“创意库”,玩家可以把合成的物品放到自己的“私人空间”里,自由摆放,不用受关卡限制;合成的规则改成“无数量要求,只要相邻相同物品就能合成,每次合成的物品有随机的美观属性,比如颜色、造型略有不同,玩家可以收集喜欢的款式”。 适用边界:适合偏治愈、养成类的休闲手游,比如小镇养成、花园合成、宠物合成等;不适用于需要强竞争性的休闲手游(比如休闲竞技类),因为这类玩法需要一定的目标引导。 风险提示:如果完全去掉目标,可能会让新手玩家找不到方向,所以可以给玩家一个“弱引导”,比如“你可以试试合成三个小草,看看会出现什么”,不用强制要求;同时要控制合成的深度,不要太复杂,避免玩家觉得累。 方案二:养成系统“陪伴化”,做“低负担的日常互动” 核心思路:把“数值养成”改成“互动养成”,核心是“低消耗、高反馈、无强制”,让养成变成玩家每天愿意花5分钟做的小事,而不是必须完成的任务。 操作细节: 养成资源的获取渠道多元化:除了合成,还可以通过日常互动(比如点击NPC、和其他玩家打招呼、离线随机奖励等)获取,不用只靠挂机或看广告; 养成进度的反馈要即时、直观:比如小镇建筑升级时,会出现明显的变化,比如从小草变成小树,从小房子变成大房子,不用看数值变化,玩家一眼就能看到; 去掉“每日任务、每日登录”的强制要求,改成“每日彩蛋”:玩家上线可以选择领彩蛋,不领也不会有任何损失,领彩蛋可以获得养成资源或特殊互动道具。 适用边界:适合养成类、社交类的休闲手游,比如宠物养成、小镇模拟、虚拟人生等;不适用于需要强养成数值的游戏(比如RPG类),因为这类游戏需要数值积累带来的爽感。

十二 | 例如,某物流平台推出“个人减碳账单”新功能,消费者在平台APP搜索“快递包装回收”,进入双11绿色互动页后,可查看去年11月1日以来的个人减碳量,生成自己的“个人减碳账单”。 风险提示:如果养成太简单,玩家会觉得没有挑战性,所以可以加入“隐藏养成内容”,比如特定的合成组合会解锁隐藏道具,需要玩家自己探索,保持玩家的探索欲;同时要避免养成资源的产出过多,导致游戏后期没有目标。 方案三:放松感的“场景化设计”,打造“可控的轻体验” 核心思路:把放松感融入到游戏的每个环节,从玩法到视觉、音效,都要让玩家觉得“轻松、可控、无压力”。 操作细节: 视觉设计:用柔和的色彩,避免过于刺眼的亮色调,界面简洁,没有过多的按钮和广告干扰; 音效设计:用轻快的背景音乐,合成、互动时的音效要柔和,不要有刺耳的声音,同时给玩家“音效开关”的选择权,不想听可以完全关掉; 玩法可控性:玩家可以随时暂停游戏,没有强制的时间限制,也没有“倒计时、体力限制”的压力(或者体力的回复速度足够快,不用一直盯着); 去掉排行榜、成就系统等竞争性内容,改成“个人成长记录”,只展示玩家自己的进度,不和其他人比较。 适用边界:适合所有类型的休闲手游,尤其是治愈类、养成类;不适用于休闲竞技类手游,因为这类玩法需要一定的竞争性驱动玩家。 风险提示:放松感不是“无难度”,要控制玩法的难度曲线,从简单到复杂,逐步引导玩家,避免刚上手就卡关,让玩家失去兴趣;同时要避免过度的“自由”,给玩家一个弱方向引导,比如“你可以先合成花园的物品,打造你的专属空间”,让玩家知道自己可以做什么,不会觉得迷茫。此外,消费者还可以通过“驿站取件”“驿站回箱”和“到站寄件”三种方式增加减碳量,每完成1次“驿站回箱”平均可减少37g碳排放。

十三 | 五、结尾:核心干货总结与低门槛行动指引 今天的核心干货可以用三句话概括:第一,休闲手游的核心是“无负担的快乐”,合成要做自发的乐趣,而不是任务;第二,养成要做陪伴式互动,而不是逼氪的陷阱;第三,放松要做场景化设计,而不是简单的“不用动脑”。 如果你想快速落地,低门槛的行动指引是:先从优化一个小功能开始——比如把你现有合成玩法的“任务强制数量”改成“无数量要求,点击即可合成”,再把养成系统里的“每日强制任务”改成“可选彩蛋”,上线后观察3天的次日留存和玩家反馈,再慢慢调整,不用一开始就大改。管爱光指出,与行业高质量发展的要求相比,快递包装绿色治理工作还存在覆盖全链条的法律标准体系尚未建立,齐抓共管的局面尚未形成,信息化监管手段比较滞后等不足。

十四 | 休闲手游的竞争力,从来不是“谁的玩法多”,而是“谁能真正懂玩家想要的放松”——毕竟现在玩家见多了换皮游戏,要留住人,就得把“合成、放松、养成”的核心做透,让玩家玩的时候真的能放下压力,这才是西安乐推这类服务机构和开发者真正该关注的点。而为落实《国务院办公厅关于进一步加强商品过度包装治理的通知》,国家邮政局制定了落实措施和任务分工方案,目前正在征求意见建议,后续将在修改完善的基础上印发执行。

十五 | 【广告】免责声明:本内容为广告,相关素材由广告主提供,本文仅代表作者个人观点,与本网无关。本网发布目的在于传递更多信息,并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责,广告内容仅供读者参考,请自行核实相关内容。值得一提的是,国家邮政局近日透露,鼓励寄递企业联合电商平台在网购下单环节嵌入可循环包装选用的选项和用户体验等界面,增强公众参与度和体验感。下一步,国家邮政局将坚持系统治理、综合施策,突出重点抓好治理,全面加强邮件快件过度包装治理,落实国家塑料污染治理工作部署。
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Published on:12:10:35